Um guia de sobrevivência para os novatos de Team Fortress 2


Team Fortress 2 foi lançado no distante 2007, mas ainda mantém uma fiel base de jogadores, especialistas e fanáticos, principalmente graças às constantes atualizações que recebe da Valve. E essa comunidade tende a crescer agora, já que o shooter de equipes passou a ser gratuito no PC através do Steam.

Se você é um dos novatos que está entrando pela primeira vez na brincadeira e vive pegando o Scout só porque “é mais jovem e prático”, confira as dicas a seguir para não virar pó em 2 segundos. E se você é um PhD na área, não deixe também de compartilhar sua sabedoria nos comentários. Quem sabe um dia todos viveremos em um mundo dominado por jogadores de TF2 habilidosos e que ainda sabem cantar Queen.

De todos os jogos de tiro que você já jogou, Team Fortress 2 é, provavelmente, o menos realista. Menos queBattlefield, menos que Call of Duty. Mas isso não quer dizer que ele não seja um jogo técnico e cheio de ensinamentos.

Mesmo com esse visual cartum, armas surreais e chapéus em profusão, TF2 exige que você saiba mirar, correr, pular e se posicionar. E talvez essa seja a principal diferença dele para outros games de tiro: todo mundo precisa estar em movimento constante, e atirar direito enquanto anda (e corre e pula) é sempre mais difícil. Aprenda a curtir esse tiroteio caótico. Ele pode parecer sem lógica, mas você não vai se arrepender.

Explore todas as classes; deixe o Spy por último

Team Fortress 2 tem nove classes, e cada uma é absolutamente diferente da outra, seja no visual, nas armas e equipamentos ou no papel que elas desempenham durante a partida. Não é só uma classe de ataque, uma de defesa e uma de suporte. A proposta é um pouco mais complexa. Por isso mesmo, antes de definir o seu papel preferido, experimente o que todos eles têm a oferecer. E perceba que não vai dar certo escolher determinada classe só porque você “curte o visual” dela.

Scout
A classe que corre mais rápido e a única que pode pular duas vezes, além de capturar bases e empurrar carrinhos duas vezes mais rápido que qualquer outra. Para compensar, tem a menor resistência. O Scout faz um bom estrago à queima-roupa com sua espingarda e mantém os inimigos longe com a pistola.

>> Bom para: Para quem não gosta de ficar parado, tem uma ótima mira e um bom domínio do layout nos mapas. Ou gosta de confundir os inimigos e aproveitar a tradicional muvuca de jogadores para passar despercebido e capturar a inteligência ou capturar o ponto sem que ninguém perceba.

Soldier

Usa um lança-foguetes altamente destrutivo como arma principal, com dano de área alto o suficiente para dar cabo de multidões e para empurrar a si mesmo para o céu – os famosos “Rocket Jumps”. Por outro lado, não é uma classe muito veloz.

>> Bom para: Iniciantes, porque tem o funcionamento básico bem simples, basta apontar e atirar. Mas atire no chão, porque mesmo que você não acerte direto o alvo, o dano da explosão vai compensar a falta de mira. Já um foguete “reto” corre muito o risco de simplesmente passar voando e atingir a parede mais próxima.

Pyro
Sua arma principal é o lança-chamas, que tem alcance curto mas não exige precisão nenhuma para que você coloque fogo nos membros do outro time. E mesmo quando você para de “atirar”, o inimigo continua em chamas (e perdendo vida) por algum tempo.

>>Bom para: Iniciantes que gostam de pegar inimigos pelas costas. Você se esconde, espera um oponente passar e, como diria Toninho do Diabo, taca fogo. Como o alcance do lança-chamas não é muito bom, você corre o risco de ser fuzilado antes de chegar ao alvo, caso decida atacar pela frente.

Demoman
O “Cíclope Negro Escocês” tem duas armas extremamente úteis: o lança-granadas e as Sticky Bombs. O primeiro são explosivos disparados em arco e que podem quicar no chão, no teto ou em paredes antes de explodirem. Isso quer dizer que você pode atingir inimigos escondidos em esquinas ou em pavimentos mais altos sem o menor problema. Mas as bombas são o verdadeiro charme: em vez de simplesmente atirar uma Sticky, você a “planta”. É possível grudar essas bombas em qualquer lugar do cenário, e elas ficam lá… até que você as detone. Esse tipo de granada é perfeito para proteger uma base, por exemplo, criar uma armadilha para os membros do outro time ou até para impulsionar seu boneco para cima.

>> Bom para: quem já está mais acostumado com os mapas, com a mira, e já se sente seguro para dar suporte ao resto do time derrubando construções dos Engenheiros e preparando armadilhas para os adversários.

Heavy
Se Team Fortress 2 fosse um MMORPG, o Heavy seria o “Tank”. Ele troca a agilidade por uma maior resistência, e dispensa precisão em prol de uma metralhadora giratória que faz um estrago tremendo.

>> Bom para: Iniciantes, já que basta andar, segurar o botão de tiro e mover a retícula na direção de qualquer coisa que se mova. E, é claro, esperar que algum Medic gente boa esteja ajudando.

Engineer
Mesmo sem nenhuma arma diferente, o “Engie” é especialista em controlar o campo de batalha. Como o nome sugere, sua especialidade são as construções. Metralhadoras montadas que patrulham o perímetro automaticamente, portais para transportar seu time entre um ponto e outro com mais facilidade e depósitos que recuperam a vida e a munição dos aliados.

>> Bom para: Jogadores avançados. Você precisa conhecer muito bem cada acesso, cada passagem e plataforma do cenário para saber onde posicionar suas construções. Precisa ser ágil para fortificá-las e esperto para identificar possíveis Espiões querendo estragar a festa. Não é uma classe para iniciantes, mas é uma das mais satisfatórias para os experientes.

Medic
O responsável por manter o time inteiro. Com a sua Medigun, você pode curar gradativamente qualquer membro da sua equipe – e daí, quando a arma fica carregada em 100%, deixá-los invencíveis por 10 segundos com o Ubercharge. Como Doutor você não vai ter muito poder de fogo, mas isso não é grande problema, já que o bom médico é aquele que se mantém protegido para manter seus aliados vivos. O que, por outro lado, significa que você será o alvo predileto de Snipers e Spies. Dica: a união entre um bom Medic e um bom Heavy é uma das maiores ameaças aos inimigos.

>> Bom para: quem tem paciência para ficar nos bastidores, curando quem precisar sem avançar muito para não se expor – além de saber ligar o Übercharge na hora certa para avançar como uma tropa invencível. Por um lado, também é amigável para iniciantes, já que não exige uma mira exatamente boa ou grandes iniciativas.

Sniper

Esse é o papel que mais deve ser familiar a quem já jogou qualquer FPS. O negócio é ficar de longe, escondido, e esperar a oportunidade de executar um headshot. A diferença é que o rifle do atirador de elite em Team Fortress 2 é um pouco diferente. Depois de olhar pela mira, você precisa esperar alguns poucos segundos até que a potência da arma chegue no máximo, e então disparar. Sem isso, você dificilmente vai causar grande estrago. Como em outros jogos, posicionamento é tudo para quem é Sniper.

>> Bom para: Quem já está acostumado a essa tão infame classe em outros games de tiro em primeira pessoa. Um Sniper sem boa mira acaba sendo um peso morto para o resto do time.

Spy
Ah, o Spy. Caos e destruição vestindo um terno e uma balaclava. Mas antes de explicar por que ele tem que ser o último da sua lista de testes, vamos à lista de habilidades: ele pode ficar invisível por tempo indeterminado, disfarçar-se de qualquer outro jogador (seja do time adversário ou do próprio), matar oponentes instantaneamente com uma facada nas costas e desabilitar todas as construções do engenheiro. E ele ainda tem um revólver.

>> Bom para: Ninjas. Com tantas habilidades, o Spy exige muito treino. Você precisa, por exemplo, estar misturado no time adversário para que ninguém suspeite do seu disfarce. Não pode querer ficar invisível na frente de todo mundo. Precisa calcular com cuidado as “Sappadas” e facadas nos Engenheiros para não ser pego por nenhuma Sentry. Isso sem contar alguns outros detalhes dos disfarces. Mesmo que você se vista de Scout, por exemplo, não vai correr mais rápido e nem vai poder dar dois pulos, e isso vai chamar a atenção na hora. Seu pior inimigo vai ser o Pyro, disposto a queimar tudo e todos no processo que ficou apelidado como “Spy Check”. Um bom Spy consegue minar as defesas da outra equipe sem que ela nem perceba.

Com Spy não se brinca

Não se descuide. Sempre haverá pelo menos um Spy do outro time à solta para fazer da sua vida um inferno, esteja ele invisível ou disfarçado de algum companheiro do seu time. Como evitar um triste fim com uma faca enfiada nas costas? Atire em qualquer pessoa.

Normalmente, dois ou três tirinhos bastam para que o espião revele-se (ou morra). Esse processo, como já mencionamos, chama “Spy Check” – uma breve revisão para ver se todos que estão do seu lado são companheiros legítimos.

Outro sintoma clássico de espionagem é que enquanto você atravessa colegas, andando por “dentro” deles, o comportamento de um Spy disfarçado é como o de um membro de outro time. Ou seja: você vai trombar nele. E aí é chumbo. Time precavido é time feliz.

Objetivos primeiro, assassinatos depois

Team Fortress 2 não é um jogo feito para quem gosta de viver sozinho e perigosamente, matando todo mundo no estilo Rambo de ser. Ele é um shooter em equipe e em prol de um objetivo maior. Mesmo no modo Arena (o único que se aproxima dos mata-mata tradicionais, mas ainda com foco em times), lobos solitários não têm vez. As modalidades são:

Capture the Flag (CTF)
Cada time tem sua base, cada base tem uma pasta (chamada de “Intel”). Quem conseguir invadir a casa do inimigo e levar o tesouro para a sua própria área três vezes vence.

Control Ponts (CP)
Cada time precisa “dominar” certos pontos no mapa posicionando seus soldados sobre eles. Quem capturar todos primeiro vence. Essa modalidade é dividida em dois tipos: uma que é como uma briga de corda, com um ponto central neutro e ambos os times brigando para avançar, e outra, em que as equipes se revezam entre ataque e defesa.

Payload (PL)
No mesmo esquema de revezamento de papéis, cada time precisa empurrar um carrinho até o final da base adversária. Quanto mais gente perto do carrinho, mais rápido ele anda.

King of the Hill (KOTH)
Em um mapa com só um Ponto de Controle, ganha a equipe que conseguir roubá-lo e defendê-lo durante três minutos.

Territorial Control (TC)
É como o CP, mas em uma grande fase dividida em partes menores. Cada vez que o time conquista todos os pontos, o jogo para e troca para a próxima parte como se estivesse iniciando outra rodada.

A comunicação é sagrada

Você sabe que Team Fortress 2 é um jogo para times. Então, se você pensa em jogar regularmente, providencie um headset e não pare de falar. Se tem um Spy por perto, você avisa. Se o outro time está chegando na base, você avisa. Se você pegou a Intel, você avisa. Se tem  uma Sentry escondida, você avisa. E se não tiver nada acontecendo? Você também avisa. Um time vencedor é um time unido, e um time só pode ser unido se os membros trocam informações.

Vamos no 4-4-2 ou 3-5-2?

Trabalho em equipe é essencial em Team Fortress 2, e parte disso é prestar atenção em como o seu time está configurado. Será que existem médicos o suficiente para apoiar um ataque? Seu time precisa de uma Sentry a mais para proteger um ponto? Está faltando poder de fogo no front? Cinco Snipers realmente são necessários?
Aperte esse botão Tab e veja que classe cada companheiro está usando. Se precisar, pergunte pelo microfone do que o time está precisando. Todos vão ser gratos no final.

Teletransporte para quem precisa

Um Engenheiro pode colocar entradas e saídas de Teleports para cortar o tempo que leva para chegar de um ponto a outro da fase. Legal, não? Sim, principalmente para personagens lentos como o Heavy e o Soldier. Por isso mesmo, se você estiver de Scout, por exemplo, evite gastar os Teleports – que sempre precisam de um tempo para carregar depois de cada uso. Deixe essa tecnologia para as classes mais lentas, teletransporte-se com moderação.

Caso o time tenha apenas um Engenheiro, considere trocar sua classe momentaneamente para Engenheiro também e ajude a construir e dar upgrade no Teleporter dele, assim todos terão acesso mais rápido à batalha e o Engie pode se preocupar com outras tarefas, como construir uma Sentry.

Esqueça (um pouco) os itens extras

Desde a primeira atualização dos Medics, lá em 2008, novas armas, acessórios e chapéus vêm sendo adicionados para todas as classes constantemente, cada um com uma propriedade específica. Além disso, agora você pode encontrar materiais para forjar seus próprios itens e trocar essas “mercadorias” com outros jogadores. Mas não precisa esquentar muito a cabeça com isso. Até você se acostumar bem com o jogo, os equipamentos iniciais dão mais que conta do recado. Você não vai estar em desvantagem se ficar com eles.

Quando você começar a refinar o seu próprio estilo, aí é hora de ver, nas suas classes principais, que tipo de arma se adapta melhor. Algumas vão dar menos dano mas ter mais chances de acertos críticos, por exemplo, enquanto outras trazem algum tipo de efeito especial. Um exemplo é o Axtinguisher, machado para o Pyro que dá mais dano em inimigos que estejam pegando fogo. Mas não tenha pressa – você não está ficando para trás.

Em Control Points, velocidade é tudo

Nos mapas de CP que começam com um ponto neutro no meio, é vital que o seu time seja o primeiro a capturá-lo e mantê-lo protegido. Ou seja: coloque esses Scouts pra correr logo de cara. Mas por que tanta pressa? Primeiro que, ao estabelecer uma base boa no meio da fase, você impede o inimigo de avançar mais e coloca pressão para que ele recue. Depois porque nesse modo, os pontos de renascimento dependem de quanto o seu time avançou – quanto mais pontos dominados, mais para frente o respawn acontece. De quebra, se você captura um dos pontos, o anterior fica travado. Isso quer dizer que o inimigo precisa reconquistar o que perdeu antes de avançar. Velocidade e organização, velocidade e organização.

Aprecie o menu de opções

Em tempos de manuais de jogos cada vez mais finos e insignificantes, é difícil querer parar para ler alguma coisa antes de começar a jogar. Mas pelo menos em Team Fortress 2 vale a pena dar uma checada nas opções – mais especificamente as Opções Avançadas. Lá você pode definir, por exemplo, que a sua arma inativa será recarregada automaticamente. Você pode deixar o rifle do Sniper em zoom automático depois de cada tiro, mostrar os membros feridos do time sem que eles precisem chamar pelo médico, e várias outras opções para facilitar a sua vida. Vale a pena analisar esse menu antes de partir para a guerra.

A crise dos Criticals

Uma das grandes reclamações sobre TF2 é o sistema de acertos críticos. Assim como num RPG, de vez em quando um tiro pode sair de outra cor e causar muito mais dano que um normal. É possível aumentar a probabilidade de soltar um Crítico, dependendo da arma que você está usando, de quanto tempo faz desde seu último respawn e de quantos inimigos você derrotou nos últimos segundos, mas via de regra isso acontece de forma aleatória – e isso seria ruim para jogos mais “sérios”, mais competitivos. Isso fica a critério de quem joga profissionalmente – mas dá pra garantir que não compromete a diversão.

Sobre DarthTec
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